Меню сайта |
|
|
|
Категории каталога |
| |
|
Мини-чат |
|
|
|
|
| | |
|
Создание новых веток диалога ( S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)
1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml
Это например: character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_g arbage.xml итд.
Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов
Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>< br> В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.
2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах. Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs (ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть):
<dialog id="escape_trader_talk_info"> <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_w r</precondition > <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>escape_trader_talk_info_1</text> <next>100</next> <next>99</next> <next>9995</next> </phrase>
… … … <phrase id="0"> <text>escape_trader_talk_info_0</text> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog>
Здесь <precondition>…</precondition> - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_w r</precondition> из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog*****ipt
Функция выглядит так:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) return true end
Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем. Т.е проверкой условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_w r</precondition> проверяется с кем ведется диалог, и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке <dialog id="escape_trader_talk_info"> по крайней мере этим условием пропускается в списк реплик. Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.
Далее <has_info>tutorial_end</has_info>Если я верно понимаю, это так же своего рода проверка условия В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа закончена.
А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы
Фраза:
<phrase id="0"> <text>escape_trader_talk_info_0</text> <next>1</next> </phrase>
это основа ветки escape_trader_talk_info. (Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза <phrase id="0"> будет основой из которой далее будет все вытекать)
<next>1</next> - это ссылка на вытекающую фразу <phrase id="1"> :
<phrase id="1"> <text>escape_trader_talk_info_1</text> <next>100</next> <next>99</next> <next>9995</next> </phrase>
В свою очередь <next>100</next>, <next>99</next>, <next>9995</next> это ссылки на фразы веточки растущие из фразы <phrase id="1">.
3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
<string id="escape_trader_talk_info_0"> <text>Есть несколько вопросов.</text> </string> <string id="escape_trader_talk_info_1"> <text>Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.</text> </string>
Эти строки содержат тексты для фраз <phrase id="0"> и <phrase id="1">
Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам.
Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным если того требует диалог. Например так:
<phrase id="0"> <text>…</text> <next>1</next> <next>2</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>…</text> <next>11</next> <next>12</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>…</text> <next>1</next> - Это возврат к фразе 1. (зацикливание) <next>111</next> </phrase>
Теперь пример практического применения того, о чем было сказано выше: Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.
Например такую: Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?!! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>
Т.е у нас получится так … <specific_character id="escape_trader" no_random = "1"> … … … <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>< br> <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog> </specific_character> … Записываем изменения и с файлом character_desc_escape.xml все.
2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml
Диалогу:
Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?!! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
Который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура:
<phrase id="0"> <text>escape_trader_ letat_gusi_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_ letat_gusi_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text> escape_trader_ letat_gusi_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text> escape_trader_ letat_gusi_3</text> </phrase>
условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки <dialog id="escape_trader_talk_info"> Т.е берем условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_w r</precondition > и <has_info>tutorial_end</has_info> (Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.)
В итоге у нас получилась такая структура:
<dialog id="escape_trader_letat_gusi"> <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_w r</precondition > <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_trader_letat_gusi_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_letat_gusi_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text> escape_trader_letat_gusi_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text> escape_trader_letat_gusi_3</text> </phrase> </phrase_list> </dialog>
Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml. Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id Все что находится между тегами <dialog id="***"> и </dialog> это внутенности конкретного dialog id Т.е совать наш <dialog id="escape_trader_letat_gusi"> …. </dialog>
надо
<dialog id="*** "> … </dialog> здесь <dialog id="*** "> … </dialog>
но
<dialog id="*** "> не здесь </dialog>
После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.
3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:
<string id="escape_trader_letat_gusi_0"> <text>Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_1"> <text>Чего?!!</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_2"> <text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_3"> <text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.</text> </string>
в любом месте между уже существующими string id
<string id="*** "> </string> сюда <string id="*** "> </string>
Но не внутрь одного из существующих string id <string id="*** "> не сюда </string>
После сохранения изменений, у нас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось.
|
Категория: Статьи | Добавил: САШКО (21.10.2008)
|
Просмотров: 1281
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
| |
| |
| | |
|
Форма входа |
| |
|
Поиск |
|
|
|
Друзья сайта |
| |
|
Статистика |
|
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
|