Четверг, 02.05.2024, 19:30
Приветствую Вас Гость | RSS
МОДБИЛДИНГ
Главная
Регистрация
Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » МОДДИНГ » База знаний S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky » Учимся вместе
Учимся вместе
САШКОДата: Среда, 08.10.2008, 22:56 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 5
Награды: 0
Статус: Offline
Начал разбирать файлы Clear Sky, некоторые приёмы подходят от Т.Ч. (например: изменение носимого веса, высота прыжка и др.).
Решил вооружить Шрама как в начальном ролике (винторезом), приём конечно читерский, но всёже:

Открываем папку SCRIPTS\dialogs_marsh (фаил отвечает за то, что выдаёт Шраму Соловьёв в самом начале) и меняем следующие параметры:
function tutorial_give_equipment(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_bm16")
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_pm")
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife")
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple")
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 5)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 2)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 1)
end (это оригинальный кусок файла)
например вот так:
function tutorial_give_equipment(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife")
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple")
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 10)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit",10)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 10)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_vintorez")
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x39_ap", 25)
end

 
САШКОДата: Вторник, 21.10.2008, 12:37 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 5
Награды: 0
Статус: Offline
Вот что удалось узнать по поводу ЧН.

1. В ЧН оказывается можно ездить на машине, но правда все фаилы, включая модели - отсутствуют (конфиги вроде осталиь)
Но их легко восстановить, начинать лучше с БТР, у него есть конфиг фаил, модель брать можно из ТЧ. Собственно инфа в том, как завести двигатель. Теперь он заводится кнопкой детектора (O), и ничего в консоли прописывать ненадо.

2.Многие модели из ТЧ (Особенно статичные объекты) легко экспортируются в ЧН (Монстры,машины)

3.В игре поменялся скрипт xr_sound.script, поэтому старые функции вызова звука не работают в ЧН, к сожаленью в скрипте я ещё не разобрался.

4.Аналогичная ситуация с посыланием месэйджов (сообщений)
Старые функции вида db.actor:give_game_news работают немного по другому, поэтому старые надо переделывать.

5. Солнце в ЧН регулируется через конфиги только на статичном и динамическом (неполном) освещении.

6. Сильно изменена структура конфигов погоды. Также теперь их ненадо регистрировать в конфигах. Чтобы поставить погоду скриптом, надо написать имя ltx фаила, точно также с эффектами погоды.

 
Форум » МОДДИНГ » База знаний S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky » Учимся вместе
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
Используются технологии uCoz